Нынешний год выдался необычно урожайным на полноценные ролевые игры: TES IV Oblivion, Neverwinter Nights 2 и наконец Gothic 3 - как будто и не было прошлогоднего затишья. Но посмотрите внимательно на названия. В отличие от своих младших родственников с приставкой action (Titan Quest, Dark Messiah of M&M) среди них нет ни одного свежего имени. Издатели идут давным-давно проторенной дорогой под названием "сиквелы", а кто же позаботится о начинающих командах? Путь серии Gothic, в общем, и на наши рынки в частности никогда нельзя было назвать легким – обилие всевозможных багов, невиданные задержки при локализации на русский и даже на английский языки не прибавляли игре привлекательности. И если в правом деле борьбы с багами JoWooD довольствуется неоднозначными результатами, то по части задержек успех очевиден – английская версия не заставила себя долго ждать, а русская и вовсе появилась после полутора месяцев ожидания. Здраво поразмыслив, что серьезной RPG без вступительного ролика не бывает, в Piranha Bytes решили прибегнуть к приему двадцатилетней давности, использовавшегося еще советскими аниматорами в "Капитане Врунгеле". Рецепт блюда прост – снимаем на приличную видеокамеру морскую поверхность, в любом 3D редакторе создаем корабль с полюбившимися героями, немного подкрашиваем небо, покрываем шейдерами… Нарисованных на движке орков и осаду столицы Миртаны, Вергарда, добавлять по вкусу. Вернувшись со своими старыми друзьями на континент, наш безымянный герой обнаружит множество глобальных изменений. Заручившись поддержкой предателя Ксардаса, орки захватили почти всю страну – лишенные рунной магии служители Инноса и паладины оказались беспомощными против могущественного врага. Не по зубам зеленокожим оказалась лишь столица. Лучшие маги королевства применили опыт рудниковой долины и накрыли город огромным магическим куполом, тем самым, лишив орков какой-либо возможности проникнуть внутрь. * * * Стоит ли общаться с орками? Сложный вопрос. Но однозначно придется, независимо от того, какой путь вы выберете. Дело в том, ключи от некоторых загадок находятся именно у них, зачастую у предводителя города или поселения. Попасть к нему на собеседование не такая уж и сложная задача, но для этого придется попотеть – ваша местная репутация, зарабатываемая посредством выполнения заданий в прилегающем районе, должна достичь отметки 75. После задушевной беседы с местным начальником предстоит совершить простой выбор: или отправится на разорение близлежащего гнезда сопротивления или разнести клыкастых поработителей в пух и прах, установив в поселении диктатуру пролетариата до прибытия представителей законной королевской власти. И что самое удивительной после кровавой революции в соседнем городе и знать ничего не будут о дерзком вожаке повстанцев и никогда не подумают послать в освобожденный вами поселок, карающий отряд. На фоне этого свободные прогулки главного героя по захваченным орками городам, где люди либо рабы, либо наемники, вполне органично вписываются в общую картину. На этом противоречия не заканчиваются, иногда доходит до маразма. Как вам растущие в пустыне грибы, пленный паладин в полном боевом облачении и с мечом за пазухой или расположенная рядом с партизанским лагерем лесопилка? Наверное, в мире Gothic козлы для распилки деревьев и несколько десятков пеньков теперь можно отнести к элементам камуфляжа. Правда, все это мелочи теряют значение, как только приступаешь к захватывающему процессу выполнения квестов. Их не просто много, их до неприличия много, а время, которое придется на них потратить, удивительно точно подобрано так, чтобы не дать вам заскучать. Тут вам и поиски потерянного меча паладина, и сбор дани, и украденная невеста, и устранение заблудившегося патруля орков, венчает список геноцид дойных коров – ничего не поделаешь, даже среди повстанцев попадаются слабоумные, считающие, что наемники не способны протянуть и дня без молока. Конечно же, попадаются задания и в стиле kill'em all, но к чести разработчиков они так хорошо замаскированы сюжетной подоплекой, что на это просто не обращаешь внимания. * * * Ролевая система не претерпела значительных изменений. По ходу развития персонажа мы по-прежнему получаем так называемые level points, которые тратим на изучение новых навыков, повышение различных параметров и развитие социальных навыков. Гильдий (или фракций) как таковых больше не существует, но деление на классы само собой осталось. Путь мага стал гораздо легче – никакой возни с рунами не предвидится, да и острая нехватка очков маны осталась в прошлом. В целом доступных умений и возможностей стало больше. Воинов порадовали появлением щитов, возможностью вложить в каждую руку по мечу и, о чудо – шлемами, правда найти их не так уж и легко, так как по непонятным причинам разработчики занесли головные уборы в раздел артефактов. Также желающие могут пойти на арену – сражения там приносят не только финансовую выгоду, но и очень важный авторитет, к тому же чемпионам, как правило, достается какой-либо артефакт. Магам подарили целый ворох заклинаний, магические посохи и возможность регулировать силу заклинаний. Piranha Bytes здорово поиздевались над желающими изучить магию воды – за необходимыми заклинаниями придется отправится на далекий юг, в знойные пустыни хашишинов. Так что не пытайтесь найти алтари Аданоса или магов воды, поначалу вам лучше прибегнуть к услугам Инноса или Белиара. Ближний бой стал проще и зрелищней. Но, тяжело сказать, что все изменения пошли ему на пользу. Видов ударов стало больше, но движение в схватке по окружности потеряло всякий смысл, точно так же, как и преимущества длинного оружия. Теперь совсем необязательно иметь хорошую реакцию, чтобы поставить блок – гораздо легче затыкать противника мелкими ударами, по совместительству выполняющих функцию парирования (игравшие в "Корсары 3" поймут меня с полуслова). Сильные удары, конечно, есть, но их функция скорей эстетическая, чем практическая. В удовольствии отправить врага в затяжной нокаут не откажешь. Ветераны серии могут не обратить внимание на одну важную особенность – зелья, собранная растительность и продовольствие пополняют жизнь, ману и выносливость в процентах, а не в абсолютных единицах. А если учесть то, что со стартовым оружием не представляет труда получить десяток уровней, полученные LP можно сразу раскидать по этим параметрам, что позволит хорошо сэкономить на драгоценных зельях. * * * Создавая мир Gothic дизайнеры постарались на славу. Форма ландшафтов очень естественна, а отличная цветовая гамма и высоко детализированные текстуры с точно выверенными дозами бампа создают настоящее наслаждение для глаз. Местный лес невообразимо просторен и по края наполнен жизнью. Льющееся через раскачивающиеся ветви солнце, мелкие заросли кустов, цветастое разнотравье и его обитатели вряд ли кого-то смогут оставить равнодушным. Но от традиционных козырей немецких разработчиков придется перейти к не менее традиционным недостаткам. В первую очередь поговорим об анимации. И, хотя наш герой уже не пытается достать пятками до поясницы, этот аспект по-прежнему оставляет желать лучшего, особенно если задуматься, что размахивать копьем точь-в-точь как посохом, по меньшей мере, оригинально. Второй привычный недостаток – с вашего позволения, "цельнотельные" наборы брони, то есть никаких кирас, поножей, сапог и тому подобного мы по-прежнему не увидим. Арсенал тоже не претерпел каких-либо существенных изменений, а так называемые "артефакты" отличаются от стандартных мечей лишь увеличенным уроном. Эффекты освещения довольно спорны: с одной стороны модный HDR оставляет весьма недурственное впечатление, с другой - уродливые по сегодняшним меркам блики, последний раз я видел нечто подобное в допотопном "Серьезном Сэме". Наличие физики некогда не помешает игре, даже если это иногда приводит к весьма комичным ситуациям. Причудливые пируэты коров, завязанные в узелок волки, полеты кур и зайцев в стратосферу – вот лишь краткий список того, что можно увидеть, если основательно приложить силу к этим созданиям. * * * Одно из главных достоинств игры - большой живой мир, который условно можно разделить на три части. В средней полосе – леса оккупированной орками Миртаны и несколько десятков повстанческих городов. На юге вольготно расположились хашишины – союзники Орды, поклонники черной магии Белиара и мастера боя на двух мечах. Несмотря на то, что для полной гармонии не хватает только мусульманских мечетей, результат впечатляет – залитые палящим солнцем пустыни и пальмы оазисов будут манить вас даже после отбытия главного героя в горную местность Нордмара. В этой покрытой вечным снегом и льдом стране уютно расположились несколько кланов и монастырь магов огня, в который предстоит отнести найденные огненные чаши. Друиды-северяне напоминают кельтов, викингов и скандинавов одновременно. Может это и к лучшему - недостаточная проработанность мира скорей всего компенсируется подсознанием, ведь скандинавский антураж тяжело назвать чем-то необычным. В итоге имеем около двух десятков городов, и пусть до легендарного Хориниса им далеко, чувство свободы незаменимая вещь. Скрупулезно проработанные диалоги никогда не вызовут у вас скуку или ощущение одиночества. В отличие от заговоривших "справочных автоматов" серии TES, NPC действительно похожи на людей, они обладают своим ярко выраженным характером, манерой общения и заботами. Создать такую атмосферу без качественной озвучки было бы тяжело. Грубоватый (и не только за счет тембра) говор орков, забавный акцент жителей пустыни и размеренная красивая речь паладинов оставляют незабываемое впечатление. Ощущение единения с окружающим миром приходит благодаря десятку отлично подобранных дорожек. Пожалуй, впервые Gothic удалось переплюнуть звуковой ряд серии TES. Музыкальное сопровождение отлично сочетается с визуальным рядом: тут вам и легкие шотландские мотивы, и озорные мелодии Среднего Востока и ритмичные гитарные композиции. * * * Медленно, но верно мы подобрались к извечному бичу серии. Тонны багов начиная от скелетов-невидимок, и заканчивая мертвыми квестами безусловно портят общее впечатление, но не более. Другое дело производительность – благодаря криворуким программистам показатель fps за полчаса может упасть в четыре раза, и это притом, что перемещение происходит по ничтожно малой площади игрового мира. Зато на примере интерфейса работа над ошибками хорошо заметна. Разработчики уже узнали, что такое фильтры и "прозрачное" дерево умений. Но, к сожалению, позаботиться об описании заданий поленились – вместо этого они предлагают заново прочитать весь диалог. Как хорошо, что это не приходится делать часто. Напоследок небольшой совет. Воспользуйтесь оперативностью локализаторов и или поставьте свежий патч. Иначе игра рискует превратиться для вас в пытку.
|